Selasa, 04 Oktober 2022

INFORMATIKA BAB 3

 gerbang logika  suatu gerbang logika dapat menerima satu atau lebih input  tetapi hanya memiliki satu out put .


1) gerbang logika OR


gerbang logika OR dapat menerima dua atau lebih input data dengan satu out put tinggi (high) atau bernilai 1 


2) gerbang logika AND

 gerbang logika and dapat menerima dua  atau lebih nilai input dengan satu out put.


3.gerbang logika NOT 

gerbang logika NOT atau inverter merupakan gerbang yang hanya nisa menerima satu input dan menghasilkan satu out put.


                            B mikro kontroler

mikrokontroler adalah


1.fungsi mikro kontroler

mikro kontroler berasal dari kata gabungan micro dan controller, mikro memiliki artian ukuran yang kecil , sedangkan controller merupakan alat yang berfungsi sebagai pengontrol,sebuah sistem.

2. arsitektur ATmega328p

ATmega328p merupakan salah satu mikro kontroler keluaran ATMEL yang menggunakan arsitektur RISC ( reduce instruction set computer ) dengan kelebihan eksekusi data yang lebih baik di banding dengan arsitektur CISC 

3. arduino


Arduino Uno - R3.jpg
arduino merupakan rangkaian elektronika yang berbasis mikro kontroler  ATmega328p keluaran ATMEL.

4. pemograman miktro kontroler pada arduino 

  untuk m e l a k u k a n pemrograman mikro kontroler pada arduino, anda harus memahami tentang konsep  dan cara kerja penulisan kode program arduino.

5.aplikasi arduino sederhana

Setelah mempelajari tentang karakteristik mikrokontroler ATmega328P dan Bagian-bagian penting arduino serta bagaimana melakukan pemrograman nya. 


C organisasi dan arsitektur komputer 

ketika anda melakukan browsing di internet, terlebih dulu anda haus membuka aplikasi web browser seperti 

File:Google Chrome icon (September 2014).svggoogle chrome

File:Firefox logo, 2017.svgmozilla fire fox dan lain sebagai nya
















1. konsep organisasi komputer

2. arsitektur komputer


D perangkat keras komputer 

1. perangkat keras internal 

 perangkat keras internal adalah perangkat  yang di pasangkan dalam koneksi

internal main board.

a.main board

b.cpu (central processing unit)


c.memori


d.power supply

 2. perangkat keras eksternal 

perangkat keras eksternal merupakan perangkata keras yang di pasangkan di luar koneksi internal main board.

a.machine readable

b.human readable

c.communication 


A.port input & output


1) port secara fisik

2) port secara logika sebagai layanan service


1) port usb 

2) port serial

3) port enthernet atau modem


1. perangkat masukan pengetikan 

2. perangkat masukan penunjuk (pointer)

a.mousese

b.track ball

c.touch pad

INFORMATIKA BAB 2

 TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI 



A. Mahir microsoft word 365

(1). Mengenal fitur oficce 365 

Microsoft 365 adalah produk layanan pengelolaan dokumen dengan ofice berbasis clout computing yang tidak membutuhkan instalisasi pada komputer terlebih dahulu . 

(2).Lisensi microsoft 365 

Microsoft selaku developer dari microsoft 365 menawarkan beberapa paket lisensi berbayar bagi para pengguna yang akan menggunakan fitur - fitur yang tersedia . 

a. kategori pelajar dan mengajar 

Untuk kategori pelajar dan pengajar bisa memperoleh pelayanan secara geratis dari microsoft 365 dengan syarat melakuakan signin menggunakan email rsmi sekolah yang bersifat sah ( legal ) dan tidak dapat dalam tahap percobaan atau trial .

b.Kategori Home

Lisensi ini disediakan oleh Microsoft untuk user dengan penggunaa dirumah(home).

c.Kategori Bisnis

Lisensi ini disediakan untuk user dengan penggunaan dilingkungan bisnis atau kerja

B.Terampil microsoft excel 365

Aplikasi prngolah angka merupakan software  yang dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia dalamm bidang pennghitungan,pengelolaan,dan penampilan informasi dalam bentuk angka.,grafik ,diagram,dan pencetakan .

1.quick acces toolbar

Quick acces toolbar merupakan kumpulan ikon atau tombol shortcut  yang sering digunakan dalam ekscel ,seperti new,open,save,save as,print preview

2.Title 

    Title merupakan judul dokumen atau nama file excel

3.Ribbon

Ribbon merupakan deretan tab yang tersusun berdasarkan kategori fitur yang sudah dikelompokan

(3). Menyajikan presentasi dengan microsoft power poin 365 

microsoft power point adalah salah satu produk keluaran microsoft yang di buat untuk membantu user dalam menyajikan informasi berbasis multimedia , seperti gambar , teks , suara , ataupun vidio dan animasi . 

1- menyediakan fitur multimedia dalam presentasi seperti penggunaan warna , teks , gambar , animasi , suara dan vidio 

2- dapat memotifasi para audiensinya dalam mencerna dan berkonsentrasi dalam mengikuti sajian informasi yang di sampaikan 

3- infprmasi di sampaikan lebih cepat di pahami dan di cermati oleh audiens 

4- dapat memberikan visualisasi yang lebih baik dengan tampilan gambar dan simulasi data . 

4) komunikasi daring 

1- jenis komunikasi daring 

komunikasi adalah metode menyamoaikan metode ide atau gagasan kepada orang lain melalui media tertentu . 

a.komunikasi daring secara singkron (serempak) 

komunikasi daring secara singkron adalah jenis komunikasi digital yang di lakukan dalam waktu yang bersamaan oleh pengirim data dan penerima data (reall-time ) . 

b .komunikasi daring secara asingkron (tidak serempak) 

komunikasi daring secara assingkron adalah jenis komunikasi digital yang d lakukan secara tidak langsung atau mengalami masa jeda ( tunda ) .

2-e-mail 

e-mail merupakan kependekan dari elektronik mail.dalam bahasa indonesia e-mail dapat di katakan sebagai surat elektronik atau surel . 

fptmat alamat e-mail memiliki struktur sebagai berikut 

a.akun e-mail @server . domain misalnya = smk bisa e-mail com 

b.penjelasan dari format alamat e-mail tersebut adalah sebagai berikut  =

-smk bisa e-mail com adalah identitas atau akun e-mail yang terdaftar pada server e-mail 

-@mrnunjukksn format standar alamat e-mail yang merujuk pada pengalaman sebuah domain tertentu . 

-gmail merupakan nama provider server e-mail yang menyediakan layanan mail box bagi user yang       terdaftar . 

-com merupakan domain paling atas (top domain ) .

INFORMATIKA BAB 1

 

BERPIKIR KOMPUTASIONAL



A.Pola Berpikir 

1.Konsep Ide atau Gagasan
Bayangan atau imajinasi yang terlintas dalam benak otak itulah yang disebut dengan ide. Daya respons berpikir yang melahirkan imajinasi berupa rancangan solusi terhadap masalah yang dihadapi sebagai hasil pemikiran, baik yang bersifat spontan maupun melalui proses pemikiran yang lama, dikenal dengan ide atau gagasan. Kemampuan melahirkan ide-ide tidak dimiliki oleh setiap orang, karena tingkat kecerdasan, intuisi, dan daya analisis permasalahan juga berbeda beda.


    ide atau gagasan yang dihasilkan dari proses berpikir secara panjang dan matang bisa disebut dengan penalaran.Penalaran dapat memberikan solusi alternatif yang lebih matang.sebaik nya,ide atau gagasan dapat memberikan manfaat,antara lain:


-Dapat menjadi solusi alternatif pemecahan masalah.

-Memberikan peran aktif dan positif bagi perkembangan diri sendiri dan orang lain.

-Melahirkan konsep dinamika baru dalam hal teknologi,pengetahuan,dan keterampilan.

-Membuat terobosan baru yang dapat membantu masyarakat.

-Mendorong lahirnya inovasi-inovasi baru.

-Memberikan contoh dan teladan bagi orang lain.

-Tidak bertentangan dengan peraturan perundangan,agama,dan norma-norma sosial           kemasyarakatan.

Terkadang ide tidak langsung di tuangkan dalam sebuah tindakan nyata,tetapi masih sebatas bayangan yang di simulasikan secara mendalam,berbekal pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki.

2.Teknik Mematakan ide 
     Kompleksitas permasalahan yang ditemui harus di imbangi dengn visualisasi penjabaran ide atau gagasan secara detail,jelas,dan mudah dibaca.
Tahapan untuk mengategorikan,menjabarkan,dan menggambarkan ide dalam sebuah sistem pemetaan dapat mengacu pada beberapa tahapan berikut:

a-Menentukan pokok permasalahan yang di jadikan tema dan ide utama.
   1.tema yang bersifat memaparkan sebuah kondisi.
   2.tema yang memaparkan beberapa alternatif pemecahan masalah.
   3.tema yang menjelaskan komponen pembentuk dari ide yang di jelaskan.

b-setelah itu,anda harus menjelaskan komponen pendukungnya,yaitu dengan menuliskan subtema yang akan di jadikan penjelasannya.

c-dan di kembangkan lagi dengan sub-sub item yng mungkin muncul sehingga lebih lengkap dan detail.

d-rangkaian ide utama dan subtema harus saling terhubung secara logika dan mewakili proses berpikir yang di visualisasikan.

3.Konsep Algoritme.
     Algoritme mereupakan serangkaian proses atau aturan yang di susun atau di urutkan secara sistematis dan logis untuk menyelesaikan permasalahan.
Istilah logis atau logika berasal dari kata logos yang berarti hasil pemikiran yang disampaikan dalam kata-kata.

B.PERNYATAAN DAN LOGIKA PROPORSI

1.DEFINISI PROPORSI
    Salah satu jenis pernyataan yang dapat dijadikan acuan dalam komputasi adalah proporsi.
Dalam pernyataan,logika proporsi dapat diidentifikasi berdasarkan 4 elemen penting yaitu:
a-Subjek.
b-Predikat.
c-kopula.
d-kuantor.
  
Berikut adalah beberapa contoh pernyataan proporsi yang dinyatakan dalam bentuk kalimat ataupun secara sistematis :
a.Universitas negeri sebelas maret surakarta adalah salahsatu perguruan tinggi negri di bawah kemendikbud.
b.12+5=17

2.Aspek penggunaan dalam proporsi.
 Pernyataan logika proporsi berdasarkan adspek penggunaannya dpt di bedakan menjadi 4 macam,yaoitu:
a.Aspek bentuk.
b.Aspek sifat.
c.Aspek luas.
d.Aspek kualitas dan kuantitas.

C.LOGIKA MATEMATIKA
     Dalam ilmu matematika juga di kenal teknik logika,hal ini menunjukkan bahwa ilmu matematika tidak sebatas pada penghitungan antara dua atau lebih bilangan saja.
Dalam logika matematika,terdapat lima istilah yang sering digunakan yaitu:
1.Negasi
   adalah membalikkan nilai sebelumnya,yang semula benar menjadi salah dan sebaliknya.
2.Konjungsi
  adalah teknik menggabungkan beberapa pernyataan yng di kenal dengan istilah pernyataan majemuk.
3.Disjungsi
  adalah teknik perbandingan antara 2 pernyataan yang di hubungkan dengan kata "atau" dan di presentasikan dalam bentuk notasi simbol "V".
4.Implikasi 
  adalah salah satu penerapan pernyataan majemuk yang menggunakan kata penghubung "jika...,maka..." dengan notasi simbol berupa "->".
5.Biimplikasi
  adalah salah satu jenis pernyataan majemuk yang dibentuk dengan menggunakan kata penghubung.

D.METODE PENALARAN 
    penalaran adalah proses menyimulasikan ide tersebut dalam otak untuk di analisis,ditimbang,diuji secara mendalam.
Metode penalaran manusuia di bedakan menjadi 3 jenis, yaitu:
1.Deduktif
   adalah metode penalaran yang difokuskan untuk menggali informasi secara umum kemudian di rangkum menjadi simpulan secara khusus.
Pola pikir deduktif didukung oleh metode siligisme dan silogisme, yang tersusun dari 2 bagian penting pernyataan dan simpulan akhir.
Penalaran deduktif dapat digolongkan menjadi 2 macam , yaitu:
a.Metode silogisme.
   silogisme di bedakan menjadi 2 yaitu:
    1.silogisme negatif
    2.silogisme eror
b.metode entimen.
2.Induktif
  induktif adalah metode penalaran yang bertolak belakang dengan deduktif.Pengambilan simpulan dilakukan dengan mempelajari dan menganalisis pernyataan-pernyataan secara khusus atau spesifik menjadi bersifat umum.

3.Abduktif 
  abduktif adalah metode penalaran yang di lakukan dengan mengambil salahsatu opsi argumentasi atau alasan yang di anggap mendekati kebenaran dari beberapa pilihan argumentasi.

E.LOGIKA PENALARAN INFRENSI 

1.Konsep Infrensi.
    infrensi di ambil dari istilah bahasa inggris,yaitu inference yang mengandung arti penyimpulan.
jika di terjemahkan secara luas, infrensi adalah mekanisme pembuatan simpulan atau konklusi berdasarkan 1 atau lebih proporsi.
2.Kebenaran Argumen.
    Argumen merupakan kumpulan pernyataan dengan bagian akhir dari pernyataan tersebut dapat dikategorikan sebagai konklusi.
3.Jenis Inferensi Berdasarkan jumlah Premis
   Berdasarkan jumlah premisnya,inferensi dapat di bedakan menjadi dua jenis yaitu sebagai berikut :
    a.Immediate inference atau inferensi langsung
    b.Mediate inference atau inferensi tidak langsung 
4.Metode Inferensi
   Dalam melakukan penarikan simpulan atau inferensi,terdapat empat cara yang dapat digunakan,yaitu modus ponens,modus tollens,modus penambahan disjungtif,dan modus penyederhanaan konjungtif.

F.LOGIKA KONVERSI BILANGAN

1.Jenis dan Format Bilangn
    pada umumnya,bilangan yang di kenal adalah kombinasi dari angka 0 sampai 9. angka tersebut dapat di kelompokkan lagi menjadi beberapa jenis bilangan ,mulai dari bilangan biner,ternary,desimal hingga heksadesimal.






Terdapat empat format bilangan yang sering digunakan,yaitu biner,oktel,desimal,dan heksadesimal.








a.Bilangan Berbasis 2 (Biner)

Bilangan biner hanya mengenal dua jenis angka (numerik), yaitu  0 dan 1.Angka 0 mewakili keadaan listrik mati (OFF) dan nilai 1 mewakili keadaan listrik ketika hidup (ON).

b.Bilangan Berbasis 8 (Oktal)

Format bilangan oktal hanya mengenal delapan jenis angka (numerik), yaitu 0,1,2,3,4,5,6,dan7.

c.Bilangan Berbasis 10 (desimal)

Sistem bilangan berbasis 10 atau yang lebih dikenal sebagai bilangan desimal memiliki 10 jenis angka numerik, yaitu ,0,1,2,3,4,5,6,7,8dan9.

d.Bilangan Berbasis 16 (Heksadesimal)

Bilangan heksadesimal memiliki 16 jenis simbol yang terdiri atas 10 angka (numerik) dan 6 karakter, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E dan F.

2.Teknik Konversi Bilangan 

Konversi adalah mengubah bentuk atau dapat dikatakan teknik mengubah suatu bentuk menjadi bentuk lainnya, dengan tetap memiliki arti dan nilai yang sama. 

a.Teknik Penjumlahan

Pada teknik penjumlahan, nilai bilangan yang dikonversimerupakan hasil kali nilai bilangas tertentu. 

b.Teknik Pembagian 

Pada teknik pembagian, bilangn awal yang akan di konversi ke format tertentu, dibagi secara berulang.

3.Sistem Penyandi Bilangan 

Ketika anda mengiputkan operasi penjumlahan antara angka 11 dengan 12 pada aplikasi kalkulator komputer,komputer memiliki standardisasi operasi aritmetika dengan sistem bit atau binari digit (0 dan 1, nyala dan mati, ON dan OFF).  

G.Berpikir Algoritmik.

Filosofi berpikir komputasional identik dengan proses berpikir dalam menyelesaikan masalah dengan cara menerapkan model ilmu  komputer (informatika).Dengan demikian, Anda dituntut  berpola pikir runtut, teratur, detail, jelas serta memiliki nilai input dan output yang dihasilkan dalam memecahkan suatu permasalahan.

2.Definisi Dan Karaktek

Istilah berpikir komputasional diadopsi dari konsep CT atau Computational Thinking pada maret 2006.Tujuan dari CT adalah efektivitas dan kecepatan penganbilan keputusan.

3.Penerapan Teknologi CT 

Konsep berpikir komputasional atau computational thinking bertujuan memudahkan pekerjaan manusia dengan cara menerapkan disiplin ilmu komputer, yang diimplementasikan dalam bentuk software, hardware, atau kombinasi keduanya.


PRINSIP TATA LETAK

 

PRINSIP TATA LETAK


Definisi

                     Layout didalam bahasa memiliki arti tata letak. Sedangkan menurut istilah, layout merupakan usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan elemenelemen atau unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadikan komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. Di sini diperlukan pertimbangan ketika sedang mendesain suatu infomasi yang seefektif mungkin. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Teori

                    Dalam teori tataletak dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu: 

membuat tataletak miniatur/sketsa mini (thumbnail) yaitu tahapan perancangan dalam menentukan komposisi unsur-unsur yang akan di tempatkan. visualisasinya masih berupa seketsa kolom teks dan kolom gambar. Membuat tata-letak (rought lay out) yaitu tahapan perancangan yang sudah berwujud gambar dan teks. Membuat tata letak konperhensif/lengkap yaitu tahapan perancangan dimana keseluruhan sudah disusun dengan baik dan teratur. sudah final dan sudah bisa di cetak. 

Prinsip-Prinsip Tata Letak


  1. Proporsi (Proportion)

                Upaya pengaturan yang berkenaan dengan ukuran antara bagian satu dengan bagian lainnya. Besar kecil, luas, sempit, panjang pendek, atau tinggi rendah adalah persoaalan Proporsi. Dalam Seni Rupa prinsip proporsi ini digunakan untuk mempertimbangkan perbandingan bidang kertas atau kanvas dengan objek yang digambar atau di lukis. Prinsip perbandingan lebih menekankan pada varisasi atau keragaman ukuran unsur yang satu dengan unsur yang lain dalam satu kesatuan yang utuh. 

  1. Keseimbangan (Balance)

           Keseimbangan merupakan kondisi sebuah desain atau pun benda yang membuat semua kekuatan jadi bekerja dan tidak saling menghilangkan satu dengan yang lain. Ada dua prinsip dasar dari sebuah keseimbangan.

  •      Keseimbangan Simetris, adalah keseimbangan yang terjadi secara tegak lurus. Keseimbangan kali ini seperti menggunakan dua buah elemen yang mirip seperti menggunakan sebuah kaca cermin.
  •     Keseimbangan Asimetris, ialah keseimbangan yang terlihat sama tetapi dalam pengaturan berat atau bobot yang berbeda.
  1. Irama (Rhythm)

 

       Ritme/ Irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

Untuk membuat rhythm:

  1. Ulangi serangkaian elemen dengan bentuk yang sama, juga jarak antar masing-masing elemen untuk menciptakan sebuah ritme yang teratur.
  2.  Ulangi serangkaian elemen yang lebih besar dengan jarak yang besar pula secara menerus untuk membuat ritme yang progresif.
  3. Huruf yang bevariasi, tebal, tipis, besar dan kecil.
  4.  Variasikan halaman yang gelap (karena tulisan dan gambar yang gelap) dengan halaman yang ringan (sedikit tulisan dan berwarna cerah).
  5.  Mengulang bentuk yang sama di beberapa layout.
  6.  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak seperti koran atau majalah.

  1. Kontras (Contrast)

              Maksud prinsip kontras adalah menghindari elemen desain dalam halaman yg tampak serupa. Apabila elemen (jenis tulisan, warna, ukuran, tebal tulisan, spasi, etc) tidak diingkan serupa maka buat elemen desain tsb saling membedakan. Kadang, dalam sebuah halaman, kontras menjadi visualisasi yg paling menarik perhatian. Kontras adalah penyebab awal pembaca membaca halaman tsb.

                  Sedangkan variety , atau keanekaragaman digunakan untuk menghindari dari kesan monoton atau membosankan. Contohnya seperti penggunaan dari elemen yang tidak sama dapat memberikan sesuatu yang lebih menarik atau unik.

  1. Kesatuan (unity)

                         Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, desain bisa dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis. Prinsip kesatuan juga dikenal dengan istilah Proximity yang artinya kedekatan. Prinsip ini dipakai untuk menyatukan unsur-unsur layout seperti tipografi, ilustrasi, warna, dll. Dengan adanya kesatuan itulah, unsur-unsur didalamnya akan saling mendukung dan melengkapi sehingga diperoleh fokus sesuai tujuan yang diinginkan. Prinsip kesatuan memiliki peran untuk menyatukan arah. 

  1. Prinsip Keselarasan (Harmony)

                Lazim disebut dengan prinsip Harmoni atau Keserasian adalah timbul dengan adanya kesamaan, kesesuaian, dan tidak adanya pertentangan. Dalam Seni Rupa prinsip Keselarasan dapat dibuat dengan cara menata unsur-unsur yang mungkin sama, sesuai dan tidak ada yang berbeda secara mencolok. 

Grid Pada Tata Letak

                     Dalam penyusunan layout halaman supaya margin berukuran sama, memerlukan acuan yang teratur seperti grid. Dalam penyusunan halaman, grid bisa dibuat mulai dari yang sederhana sampai yang kompleks tergantung pada media yang akan digunakan.

Berikut jenis-jenis grid pada layout:

  1. GridSystem

                 Grid ini merupakan grid yang diciptakan sebagai solusi dari permasalahan saat menata elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Tidak hanya itu, Grid System ini juga digunakan sebagai alat untuk mempermudah dalam membuat sebuah penataan benda. Grid System ini adalah struktur dua demensi yang terdiri dari sumbu horisontal dan sumbu vertikal sehingga akan tersusun kolom dan baris. Tujuan utama dalam  desain grafis dari grid ini untuk menciptakan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh masyarakat dan memuaskan dari segi keindahannya.

  1. The GoldenSelection

                Kata Golden selection biasa terdengar di lingkungan perkuliahan bidang arsitektur. Tidak hanya di bidang arsitektur, dalam bidang desain grafis proporsi ini juga digunakan. The Golden Selection menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan biasa digunakan juga untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak zaman kuno. Golden Selection atau biasa disebut proporsi agung atau lebih dikenal dengan istilah Fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua jumlah bilangan sebelumnya dimulai dari nol. Biasanya deret ini memiliki rasio 8 : 13 yang sering dipakai dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya seni, dan lainnya. Deret bilangan: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21,  34, 55, 89, 144, 233, 337, …

  1. The Symetrical Grid

                 Dalam grid yang satu ini, halaman sebelah kanan akan terbalik persis dengan bayangan cermin halaman sebelah kiri, hal ini memberikan dua margin yang sama baik luar maupun dalam. Biasanya margin luar lebih lebar daripada margin dalam. Jan Tschichold (1902-1974) seorang typographeryang merintis layout klasik berasal dari Jerman, ia membuat layout ini dengan didasari ukuran halaman dengan proporsi 2:3.


Sumber1 : http://nymendes.blogspot.com/2018/11/prinsip-prinsip-tata-letak-dalam-desain.html

Sumber2 : https://itec.sch.id/prinsip-prinsip-tata-letak-dalam-desain-grafis/


http://nymendes.blogspot.com/2018/11/prinsip-prinsip-tata-letak-dalam-desain.html

INFORMATIKA BAB 3

  A  gerbang logika    suatu gerbang logika dapat menerima satu atau lebih input  tetapi hanya memiliki satu out put . 1) gerbang logika OR ...